МЕТОДИКА ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ СИМУЛЯТОРІВ ДЛЯ ФОРМУВАННЯ ПРОФЕСІЙНИХ М’ЯКИХ КОМПЕТЕНТНОСТЕЙ МАЙБУТНІХ ІНЖЕНЕРІВ-ПРОГРАМІСТІВ
DOI:
https://doi.org/10.24144/2524-0609.2018.42.105-108Ключові слова:
ігровий симулятор, симуляція, інженери-програмісти, формування, компетентності, професійні м’які компетентності.Анотація
Основним чинником невдалого завершення ПРПЗ є відсутність або низький рівень володіння професійними м’якими компетентностями в учасників проектів, у тому числі в інженерів-програмістів. Мета статті: описати методику використання ігрових симуляторів для формування професійних м’яких компетентностей майбутніх інженерів-програмістів. Методи дослідження: теоретичні (аналіз, порівняння, класифікація, систематизація, узагальнення) – для встановлення сутності та структури професійних компетентностей майбутніх інженерів-програмістів. В статті уточнено поняття «професійні м’які компетентності майбутніх інженерів-програмістів», «ігровий симулятор», «ігрова симуляція». З’ясовано, чому наявність таких компетеностей є важливим для майбутньої професійної діяльності інженерів-програмістів. Запропоновано авторську методику використання ігрових симуляторів для формування професійних м’яких компетентностей майбутніх інженерів-програмістів, розглянуто та описано її окремі компоненти: мета, зміст, засоби, форми та методи. Описано основні методи в межах даної методики: метод проектів, адаптивне навчання, симуляційне навчання, моделювання ситуацій, тестування. Охарактеризовано кожен з перелічених методів. Розглянуто різні форми організації роботи студентів у межах даної методики: тренінги, практичні заняття, самостійна робота, консультації, тести, залік. Обґрунтовано, які саме професійні м’які компетентності формуються при вивченні дисципліни «Професійна практика програмної інженерії».
Посилання
References
Clarke, P., & O’Connor, R.V. (2012) The situational factors that affect the software development process: Towards a comprehensive reference framework. Information and Software Technology, 54(5), 433-447.
De Smale, S., Overmans, T., Jeuring, J., & Van de Grint, L. (2015). The Effect of Simulations and Games on Learning Objectives in Tertiary Education: A Systematic Review. GALA, 506-516.
El Emam, K., & Koru, A.G. (2008) A replicated survey of IT software project failures. IEEE software, 25(5), 84−90.
Hansen, D. S, & Storjord, D. Learning through a Game Retrieved. Retrieved from: http://daim.idi.ntnu.no/masteroppgaver/012/12508/masteroppgave.pdf
Isayeva, G. (2005). Metod proektiv − efektyvna tekhnolohiya navchannya [The method of projects is an effective learning technology]. Retrieved from: http://osvita.ua/school/method/technol/1415
Vakaliuk, T.A. (2013). Pidhotovka maibutnih vchyteliv informatyki do rozvytku logichnogo myslennia starshoklasnykiv: teoretyko-metodologichnyi aspect [Preparation of Future Teachers of Informatics for the Development of Logical Thinking of Senior Students: Theoretical and Methodological Aspect]. Zhytomyr: I.Franko’s Print Center [in Ukrainian].
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
1.Автори передають журналу право першої публікації свого рукопису на умовах ліцензії Creative Commons ("Із зазначенням авторства - Некомерційне використання - Поширення на тих же умовах") 4.0 Міжнародна (CC BY-NC-SA 4.0) [https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.uk], котра дозволяє іншим особам вільно використовувати (читати, копіювати і роздруковувати) представлені матеріали, здійснювати пошук та посилатись на опубліковані статті, поширювати їх повний текст з будь-якою законною некомерційною метою (у тому числі, з навчальною або науковою) та обов'язковим посиланням на авторів робіт і первинну публікацію у цьому журналі.
2.Опубліковані оригінальні статті в подальшому не можуть використовуватись користувачами (окрім авторів) з комерційною метою або поширюватись сторонніми організаціями-посередниками на платній основі.