ВИКОРИСТАННЯ ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ ДЛЯ ПІДТРИМКИ STEAM ПІДХОДУ В ЗАКЛАДАХ ЗАГАЛЬНОЇ ОСВІТИ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.24144/2524-0609.2021.48.387-390

Ключові слова:

віртуальна реальність; STEAM підхід; STEAM освіта; загальна школа; інформаційні комунікаційні технології.

Анотація

 У статті розглядаються основні можливості засобів віртуальної реальності для підтримки STEAM підходу в закладах загальної освіти. Зосереджується увага на перевагах віртуальної реальності для впровадження STEAM освіти. Надаються статистичні дані юридичної фірми Perkins Coie LLP та XR Association «Визначення ролі промисловості в майбутньому імерсивних технологій» про дослідження щодо впровадження доповненої і віртуальної реальностей у 2019 році. Проаналізовано ставлення вчителів закладів загальної освіти України щодо використання віртуальної реальності при впровадженні STEAM підходу. Особливо звертається увага на додатки VR для підходу STEAM в загальній школі. Запропоновані деякі додатки віртуальної реальності для закладів загальної освіти, як Google Expeditions, 3D Organon Anatomy, Lecture VR, StarTracker VR-Mobile Sky Map, Nano2d, VR Roller Coaster, Volumetric oscilloscope, Calcflow та інші. Зроблено висновок, що використання віртуальної реальності відкриває багато нових можливостей у навчанні та STEAM-освіті, які є занадто складними, трудомісткими або дорогими за традиційних підходів. Віртуальна реальність здатна не тільки надати інформацію про саме явище, але і продемонструвати його з будь-яким ступенем деталізації. Віртуальне освітнє середовище − це творче середовище, в якому навчання можливе з мотивацією учнів, їх емоційним піднесенням та позитивним, оптимістичним настроєм. Необхідною умовою використання віртуального освітнього середовища є впровадження особистісно орієнтованого підходу, розробка та вдосконалення методів навчання, зокрема у сферах STEAM. Виокремлено основні переваги використання технології VR в освіті, зокрема для підтримки підходу STEAM у загальній школі, як наочність, що можете детально показати будь-яку модель, наприклад, хімічні процеси до атомного рівня; безпека, що можете занурити користувача в будь-яку діяльність, наприклад, на операції на серці, керування швидкісними поїздами, космічні кораблі тощо, не загрожуючи життю; фокусування уваги, що надає можливість зосередити увагу учня на матеріалі і не відволікатися на зовнішні подразники та інше.

Біографія автора

Nataliia Soroko, НАПН України

кандидат педагогічних наук

завідувач відділу технологій відкритого навчального середовища

Інститут інформаційних технологій і засобів навчання

Посилання

Список використаної літератури

Watson A.;Watson G. Transitioning STEM to STEAM: Reformation of Engineering Education. J. Qual. Particip. 2013. №36. РР.1–5.

Connelly G. Art puts the STEAM in STEM. Principal. 2012. №92. Р.48.

Soroko N.V., Mykhailenko L.A., Rokoman O.G., Zaselskiy, V.I. Educational electronic platforms for STEAM-oriented learning environment at general education school. CEUR Workshop Proceedingsю 2020. №2643. РР.462-473.

2019 Augmented and Virtual reality survey report. Presented by PERKINS COIE. URL: https://www.perkinscoie.com/images/content/2/1/v4/218679/2019-VR-AR-Survey-Digital-v1.pdf. (дата звернення: 12.03.2021)

Keefe D.F., Laidlaw D.H. (2013). Virtual Reality Data Visualization for Team-Based STEAM Education: Tools, Methods, and Lessons Learned. VAMR/HCII. Part II, LNCS 8022, 2013. РР.179−187.

Морзе Н.В., Вембер В.П., Бойко М.А., Варченко-Троценко Л.О. Організація STEAM-занять в інноваційному класі. Електронне наукове фахове видання «Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету». 2020. №8. С.88−106.

Краус Н.М., Краус К.М., Криворучко О.С. Віртуальна реальність національного інформаційно-інноваційного простору. Економіка і суспільство. 2018. №14. С.22−35.

References

Watson, A.;& Watson, G. (2013).Transitioning STEM to STEAM: Reformation of Engineering Education. J. Qual. Particip, 36, 1−5.

Connelly, G. (2012). Art puts the STEAM in STEM. Principal, 92, 48.

Soroko, N.V., Mykhailenko, L.A., Rokoman, O.G., & Zaselskiy, V.I. (2020). Educational electronic platforms for STEAM-oriented learning environment at general education school. CEUR Workshop Proceedings, 2643, 462−473.

2019 Augmented and Virtual reality survey report. Presented by PERKINS COIE. URL: https://www.perkinscoie.com/images/content/2/1/v4/218679/2019-VR-AR-Survey-Digital-v1.pdf.

Keefe, D.F., & Laidlaw, D.H. (2013). Virtual Reality Data Visualization for Team-Based STEAM Education: Tools, Methods, and Lessons Learned. VAMR/HCII 2013, Part II, LNCS 8022, 179−187.

Morze, N.V., Vember, V.P., Boiko, M.A., & Varchenko-Trotsenko, L.O. (2020). Orhanizatsiya STEAM-zanyatʹ v innovatsiynomu klasi [Organization of STEAM lessons in the innovative classroom]. Open educational e-environment of modern University, 8, 88−106. [in Ukrainian].

Kraus, N.N., Kraus, K.M., & Kryvoruchko, O.S. (2018). Virtualʹna realʹnistʹ natsionalʹnoho informatsiyno-innovatsiynoho prostoru. Virtual reality of national informative-innovative space. Ekonomika i Suspilstvo, 14, 22-35. [in Ukrainian].

##submission.downloads##

Опубліковано

2021-05-27

Номер

Розділ

Статті