ВИКОРИСТАННЯ ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ ДЛЯ ПІДТРИМКИ STEAM ПІДХОДУ В ЗАКЛАДАХ ЗАГАЛЬНОЇ ОСВІТИ
DOI:
https://doi.org/10.24144/2524-0609.2021.48.387-390Ключові слова:
віртуальна реальність; STEAM підхід; STEAM освіта; загальна школа; інформаційні комунікаційні технології.Анотація
У статті розглядаються основні можливості засобів віртуальної реальності для підтримки STEAM підходу в закладах загальної освіти. Зосереджується увага на перевагах віртуальної реальності для впровадження STEAM освіти. Надаються статистичні дані юридичної фірми Perkins Coie LLP та XR Association «Визначення ролі промисловості в майбутньому імерсивних технологій» про дослідження щодо впровадження доповненої і віртуальної реальностей у 2019 році. Проаналізовано ставлення вчителів закладів загальної освіти України щодо використання віртуальної реальності при впровадженні STEAM підходу. Особливо звертається увага на додатки VR для підходу STEAM в загальній школі. Запропоновані деякі додатки віртуальної реальності для закладів загальної освіти, як Google Expeditions, 3D Organon Anatomy, Lecture VR, StarTracker VR-Mobile Sky Map, Nano2d, VR Roller Coaster, Volumetric oscilloscope, Calcflow та інші. Зроблено висновок, що використання віртуальної реальності відкриває багато нових можливостей у навчанні та STEAM-освіті, які є занадто складними, трудомісткими або дорогими за традиційних підходів. Віртуальна реальність здатна не тільки надати інформацію про саме явище, але і продемонструвати його з будь-яким ступенем деталізації. Віртуальне освітнє середовище − це творче середовище, в якому навчання можливе з мотивацією учнів, їх емоційним піднесенням та позитивним, оптимістичним настроєм. Необхідною умовою використання віртуального освітнього середовища є впровадження особистісно орієнтованого підходу, розробка та вдосконалення методів навчання, зокрема у сферах STEAM. Виокремлено основні переваги використання технології VR в освіті, зокрема для підтримки підходу STEAM у загальній школі, як наочність, що можете детально показати будь-яку модель, наприклад, хімічні процеси до атомного рівня; безпека, що можете занурити користувача в будь-яку діяльність, наприклад, на операції на серці, керування швидкісними поїздами, космічні кораблі тощо, не загрожуючи життю; фокусування уваги, що надає можливість зосередити увагу учня на матеріалі і не відволікатися на зовнішні подразники та інше.
Посилання
Список використаної літератури
Watson A.;Watson G. Transitioning STEM to STEAM: Reformation of Engineering Education. J. Qual. Particip. 2013. №36. РР.1–5.
Connelly G. Art puts the STEAM in STEM. Principal. 2012. №92. Р.48.
Soroko N.V., Mykhailenko L.A., Rokoman O.G., Zaselskiy, V.I. Educational electronic platforms for STEAM-oriented learning environment at general education school. CEUR Workshop Proceedingsю 2020. №2643. РР.462-473.
2019 Augmented and Virtual reality survey report. Presented by PERKINS COIE. URL: https://www.perkinscoie.com/images/content/2/1/v4/218679/2019-VR-AR-Survey-Digital-v1.pdf. (дата звернення: 12.03.2021)
Keefe D.F., Laidlaw D.H. (2013). Virtual Reality Data Visualization for Team-Based STEAM Education: Tools, Methods, and Lessons Learned. VAMR/HCII. Part II, LNCS 8022, 2013. РР.179−187.
Морзе Н.В., Вембер В.П., Бойко М.А., Варченко-Троценко Л.О. Організація STEAM-занять в інноваційному класі. Електронне наукове фахове видання «Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету». 2020. №8. С.88−106.
Краус Н.М., Краус К.М., Криворучко О.С. Віртуальна реальність національного інформаційно-інноваційного простору. Економіка і суспільство. 2018. №14. С.22−35.
References
Watson, A.;& Watson, G. (2013).Transitioning STEM to STEAM: Reformation of Engineering Education. J. Qual. Particip, 36, 1−5.
Connelly, G. (2012). Art puts the STEAM in STEM. Principal, 92, 48.
Soroko, N.V., Mykhailenko, L.A., Rokoman, O.G., & Zaselskiy, V.I. (2020). Educational electronic platforms for STEAM-oriented learning environment at general education school. CEUR Workshop Proceedings, 2643, 462−473.
2019 Augmented and Virtual reality survey report. Presented by PERKINS COIE. URL: https://www.perkinscoie.com/images/content/2/1/v4/218679/2019-VR-AR-Survey-Digital-v1.pdf.
Keefe, D.F., & Laidlaw, D.H. (2013). Virtual Reality Data Visualization for Team-Based STEAM Education: Tools, Methods, and Lessons Learned. VAMR/HCII 2013, Part II, LNCS 8022, 179−187.
Morze, N.V., Vember, V.P., Boiko, M.A., & Varchenko-Trotsenko, L.O. (2020). Orhanizatsiya STEAM-zanyatʹ v innovatsiynomu klasi [Organization of STEAM lessons in the innovative classroom]. Open educational e-environment of modern University, 8, 88−106. [in Ukrainian].
Kraus, N.N., Kraus, K.M., & Kryvoruchko, O.S. (2018). Virtualʹna realʹnistʹ natsionalʹnoho informatsiyno-innovatsiynoho prostoru. Virtual reality of national informative-innovative space. Ekonomika i Suspilstvo, 14, 22-35. [in Ukrainian].
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Автори, які публікуються у цьому журналі, погоджуються з наступними умовами:Автори залишають за собою право на авторство своєї роботи та передають журналу право першої публікації цієї роботи на умовах ліцензії Creative Commons Attribution License, котра дозволяє іншим особам вільно розповсюджувати опубліковану роботу з обов'язковим посиланням на авторів оригінальної роботи та першу публікацію роботи у цьому журналі.
Автори мають право укладати самостійні додаткові угоди щодо неексклюзивного розповсюдження роботи у тому вигляді, в якому вона була опублікована цим журналом (наприклад, розміщувати роботу в електронному сховищі установи або публікувати у складі монографії), за умови збереження посилання на першу публікацію роботи у цьому журналі.
Політика журналу дозволяє і заохочує розміщення авторами в мережі Інтернет (наприклад, у сховищах установ або на особистих веб-сайтах) рукопису роботи, як до подання цього рукопису до редакції, так і під час його редакційного опрацювання, оскільки це сприяє виникненню продуктивної наукової дискусії та позитивно позначається на оперативності та динаміці цитування опублікованої роботи (див. The Effect of Open Access).